Breaking News
Home / Life / ดิจิทัลมีเดีย ม.ศรีปทุม เปลี่ยนความชอบให้เป็นอาชีพ ยกระดับศักยภาพเกมเมอร์สู่อาชีพดาวรุ่งวงการอีสปอร์ต 

ดิจิทัลมีเดีย ม.ศรีปทุม เปลี่ยนความชอบให้เป็นอาชีพ ยกระดับศักยภาพเกมเมอร์สู่อาชีพดาวรุ่งวงการอีสปอร์ต 

คณะดิจิทัลมีเดียสาขาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม ม.ศรีปทุม เร่งสร้าง “คน” ป้อนอุตสาหกรรมอีสปอร์ต พา”เด็ก” เล่น “เกม” เติบโตสร้างอนาคตสดใสในสายงานอีเว้นท์อีสปอร์ต อาชีพขาดแคลนเร่งด่วนในตลาดแรงงาน ชูจุดเด่น เรียนรู้จากตัวจริง ประสบการณ์จริง จัดสัมมนา อีเว้นท์แข่งเกมจริง เข้มข้นทุกขั้นตอน เรียนจบทำงานได้ทันที   เผยประเทศไทยเป็นตลาดใหญ่ จำนวนผู้เล่นเกมกว่า 34 ล้านคน  มูลค่าตลาดเกม 34,000 ล้านบาท  แต่ขาดแคลน “คน” หากเร่งสร้างคนออกสู่ตลาดเชื่อดึงเม็ดเงินเข้าประเทศมหาศาล 

อาจารย์นภนต์ คุณะนิติสาร อาจารย์ประจำ สาขาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม เปิดเผยว่า  อุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย เป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างก้าวกระโดดและสร้างมูลค่าต่อเศรษฐกิจประเทศอย่างมีนัยสำคัญโดยรายงาน “Thailand Game Industry Report 2023” โดยสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ระบุตัวเลขมูลค่าตลาดเกมในประเทศ 2566  มี มูลค่ากว่า  34,000 ล้านบาท  ขับเคลื่อนด้วยจำนวนผู้เล่นกว่า 34 ล้านคน  สะท้อนให้เห็นศักยภาพตลาดเกมของไทยตลาดเกมไทยมีศักยภาพสูง และอุตสาหกรรมเกมไทยมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง ภาครัฐมีนโยบายส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมอย่างจริงจัง มีบริษัทเกมไทยหลายบริษัทประสบความสำเร็จในระดับโลก ประกอบกับประเทศไทยมีเศรษฐกิจขนาดใหญ่มีโครงสร้างพื้นฐานด้านโทรคมนาคมที่ดี  จึงเป็นตลาดที่น่าสนใจและดึงดูดประกวดแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตลีกจากทั่วทุกมุมโลก แต่กับอุปสรรคสำคัญของการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตที่ประเทศกำลังเผชิญคือขาดกำลัง “คน” ที่มีความรู้ความเชี่ยวชาญด้านการจัดอีเวนท์ อีสปอร์ต เนื่องจากจำเป็นต้องใช้กำลังคนที่มีความรู้ความเข้าใจเรื่องเกม  ซึ่งจัดเป็นกลุ่มอาชีพขาดแคลนและต้องเร่งสร้างป้อนเข้าสู่ตลาดให้เร็วที่สุดเพื่อให้ประเทศไม่สูญเสียโอกาสจากเม็ดเงินมหาศาลต่อระบบเศรษฐกิจ

จากปัจจัยดังกล่าว ทางคณะดิจิทัลมีเดีย จึงได้เปิดวิชาชีพเลือก อีสปอร์ต เพื่อสร้างโอกาส ให้เด็กที่ชอบการเล่นเกม ได้เข้าสู่สายอาชีพที่ชอบ และมีความถนัด สร้างให้เด็กเล่นเกม คนกลายเป็นกำลัง “คน” ที่มีศักยภาพทักษะสูง ที่ออกไปเพิ่มมูลค่า ให้กับวงการอีสปอร์ตทั้งในรูปแบบ “บุคลากร” ในองค์กร บริษัท หรือเป็น “เจ้าของธุรกิจ” โดยสายงานนี้ถือเป็นอีกหนึ่งสายงานที่มีผลตอบแทนสูงสามารถเติบโตได้ในระดับประเทศและระดับโลก คณะได้ออกแบบหลักสูตร ให้นักศึกษาได้มีโอกาส เรียนรู้จาก “ตัวจริง” วิทยากรพิเศษจากภายนอก ผู้อยู่ในอุตสาหกรรม หมุนเวียน นำความรู้และประสบการณ์ เทรนด์เกี่ยวกับอุตสาหกรรม มาถ่ายทอดแลกเปลี่ยนให้กับนักศึกษา  และได้เรียนรู้จาก “ประสบการณ์จริง” จากการลงมือทำ หลักสูตรสาขาอีสปอร์ต มุ่งสร้างบัณฑิตที่มีทักษะครบวงจร ตั้งแต่การวางแผน การตลาด การจัดการ การเงิน ไปจนถึงการประชาสัมพันธ์ และการแข่งขันจริงเต็มรูปแบบ พร้อมฝึกฝนให้นักศึกษาสามารถคิดวิเคราะห์ แก้ไขปัญหา และทำงานเป็นทีม

“ นักศึกษาของเราโดดเด่น เรื่องการเขียนโครงการนำเสนอของการจัดแข่งที่ครอบคลุม เนื่องจากได้เรียนรู้การทำงานจริงตั้งแต่ชั้นปี 2 เทอม 2  รายวิชาการจัดสัมมนา โดยแบ่งหน้าที่ และทำงานเป็นทีมตั้งแต่นำเสนอโครงการจนจัดงานเสร็จ และเมื่อขึ้นชั้น ปี 3 เทอม 2 จะได้เริ่มลงสนามการจัดแข่งขันลีกอีสปอร์ตเต็มรูปแบบ  ตั้งแต่เขียนโครงการของการจัดแข่งขัน การเลือกเกม การประชาสัมพันธ์รับสมัคร การบริหารจัดการการแข่ง ซึ่งที่ผ่านมาได้มีการจัดแข่งขันมากแล้ว กว่า 15 รายการ โดยในปี 2566 มีบัณฑิตจบการศึกษา จำนวน 100 คน ในสาขาเกมและแอนนิเมชัน  คาดว่าจะสามารถเข้าสู่วงการอีสปอร์ต และสายอาชีพเกี่ยวข้องใกล้เคียงได้ทั้งหมด เช่น สายงานอีเว้นท์ คนที่ผ่านการจัดงานอีสปอร์ตสามารถเบนเข็มไปทำอีเว้นท์ สายงานการตลาด สายงานประชาสัมพันธ์ ได้ทันทีเพราะพื้นฐานเป็นแบบเดียวกัน”  อาจารย์นภนต์ คุณะนิติสาร

นายพีรพล สามารถ (แทน) ตำแหน่ง Head-Public Relation And Social Media นักศึกษาปี 4 สาขาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม วิชาชีพเลือก อีสปอร์ต คณะดิจิทัลมีเดีย เล่าว่า สาขาวิชานี้ทำให้ได้ต่อยอดความ “รัก” ในการเล่นเกม สร้างเติบโตในสายอาชีพได้อย่างมั่นคง เพราะอุตสาหกรรมอีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่และมีอนาคตทำงานได้ทั่วโลก  ที่สำคัญยังสามารถพิสูจน์ให้ “ผู้ใหญ่” พ่อแม่ ผู้ปกครอง เห็นว่า เด็กเล่นเกม ก็สามารถมีอนาคตที่ดีในสายอาชีพที่ชอบได้อีกด้วย 

“เมื่อก่อน เด็กเล่นเกมจะถูกมองว่า ไม่มีอนาคต เพราะการจะพาตัวเองไปเป็นนักกีฬา อีสปอร์ตให้ได้นั้น มีโอกาสน้อยมาก คนที่จะเป็นได้ต้องเป็นคนที่ มีความทุ่มเท และเก่งมากพอ แต่การเปิดการเรียนวิชาชีพอีสปอร์ต จากการมองเห็นอาชีพอื่นที่จะตอบโจทย์อุตสาหกรรมอีสปอร์ต ทำให้ เด็กเล่นเกมมีอนาคตในสายอาชีพที่ตัวเองชอบมากขึ้น เพราะในสายอาชีพนี้ ต้องการคนที่ชอบและเชี่ยวชาญเรื่องเกม การเข้าเรียนที่นี้ ทำให้ได้เรียนรู้จากกูรูตัวจริง ในอุตสาหกรรม ซึ่งนำประสบการณ์ตรงมาถ่ายทอด และได้ลงมือจัดงานจริงๆ ตั้งแต่ต้นไปจนจบ ทำให้มีโอกาสได้ค้นหาตัวเองว่า ชอบงานในส่วนไหนบ้าง และพร้อมทำงานได้ทันทีเมื่อเรียนจบ ตัวผมเอง มีประสบการณ์เคยผ่านการจัดอีเว้นท์อีสปอร์ตเต็มรูปแบบ มาแล้วหลายรายการจึงมองเห็นภาพรวมของการทำงานอย่างชัดเจน ” 

นายพีรพล กล่าวเสริม

นายพีรพล กล่าวทิ้งท้ายว่า Sripatum  Esports Festival 2024 ที่จัดขึ้นโดยกลุ่มนักศึกษาชั้นปีที่ 3 และ 4 รวมถึงการสนับสนุนจากคณาจารย์จากคณะดิจิทัลมีเดีย เป็นลีกการแข่งขันเกม VALORANT และเกมมือถือ RoV รอบไฟนอล จากนักเรียนและนักศึกษาจากทั่วประเทศไทย ซึ่งอีเวนท์นี้เป็น “ไฟนอลโปรเจกต์” (Thesis) ของนักศึกษาชั้นปีที่ 4  เพื่อได้เรียนรู้ประสบการณ์การทำงานครั้งสุดท้ายก่อนจบารศึกษาและก้าวสู่สายงานในอุตสาหกรรม      อีสปอร์ตต่อไป

Check Also

เนรมิตรหนัง ฟิล์ม – สำนักพิมพ์ Piccolo รวมพลคนที่มีคลื่นเสียงตรงกัน จับเข่า Talk “52 เฮิรตซ์ฯ”

เนรมิตรหนัง ฟิล์ม ร่วมกับ สำนักพิมพ์ Piccolo (สำนักพิมพ์ในเครืออมรินทร์) จัดกิจกรรมสุด Exclusive แสนอบอุ่น Movie Talk "52 เฮิรตซ์ คลื่นเสียงที่ไม่มีใครได้ยิน" จัดจำหน่ายโดย ฉายแสง แอด.เวนเจอร์ พร้อมแชร์ความประทับใจและแลกเปลี่ยนคลื่นเสียงของความโดดเดี่ยว ผ่านเรื่องราวในหนังสือและภาพยนตร์ ณ พารากอน ซีนีเพล็กซ์